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Consejos y aplicaciones para diseñar experiencias educativas provechosas

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Las aplicaciones se han vuelto cada vez más importantes para la instrucción en el aula. Hoy en día, las aplicaciones se encuentran en todos los aspectos de nuestras vidas, y las de índole educativa comprenden un gran porcentaje del mercado, según un artículo de la revista Fibreculture. La proliferación de aplicaciones educativas ha generado preocupación entre los educadores de preescolar. ¿Cómo escoger la mejor aplicación para sus estudiantes?

A mother and 2 young children using mobile devices. | PBS SoCal
Una madre y dos niñitos se sientan en su sala de estar para usar dispositivos móviles. | PBS SoCal

La Sociedad Internacional para la Educación Tecnológica (International Society for Technology Education, ISTE) propone cinco normas para ayudar a los maestros a “diseñar, implementar y evaluar experiencias educativas que estimulen a los estudiantes y mejoren el aprendizaje” en el espacio digital:

  1. Facilitar e inspirar el aprendizaje y la creatividad de los estudiantes.
  2. Diseñar y desarrollar experiencias y evaluaciones de aprendizaje acordes con la era digital.
  3. Modelar el trabajo y el aprendizaje de la era digital.
  4. Promover y modelar el civismo y la responsabilidad digital.
  5. Participar en el crecimiento profesional y el liderazgo.

Es importante tener en cuenta que las diferentes aplicaciones educativas proporcionan distintos niveles de participación: activa, comprometida, significativa, socialmente interactiva y al servicio de un objetivo de aprendizaje. Si quiere asegurarse de que una aplicación contribuye a un aprendizaje provechoso, puede hacer las siguientes preguntas:

  • ¿La aplicación le pide al niño que vaya más allá del aprendizaje de memoria (una técnica de memorización basada en la repetición)?
  • ¿La experiencia de la aplicación aprovecha la historia personal del niño, activa el conocimiento previo de un tema o construye una narrativa enriquecedora?
  • ¿ La aplicación amplía las experiencias interpersonales importantes con padres, hermanos o compañeros?
  • ¿Cómo se relaciona la aplicación con el papel del niño en su comunidad escolar y, en última instancia, con los campos de conocimiento relacionados, como las ciencias, las matemáticas o la historia?

Como educador, no sienta la necesidad de recrear el entorno escolar. Más bien, trate de crear oportunidades para la educación en el hogar. A continuación presentamos tres aplicaciones educativas que pueden ser excelentes herramientas de aprendizaje en el hogar en colaboración con las familias.

EduCreations*

Es una aplicación interactiva que permite a los educadores y a los estudiantes animar imágenes mientras graban.

Cómo usarla en casa: Invite a las familias a cocrear, compartir y conversar con sus niños. Por ejemplo, anime a las familias a grabarse mientras practican vocabulario o realizan una actividad matemática. Esta es una excelente manera de crear un compromiso conjunto con la tecnología y promover la comunicación con las familias al tiempo que comparten el trabajo de sus niños con los maestros y otros miembros de la familia.

ScratchJr de PBS KIDS*

Los estudiantes pueden crear sus propios cuentos y juegos interactivos con sus personajes favoritos de PBS KIDS.

Cómo usarla en casa: Las posibilidades son infinitas. Anime a las familias a ser cocreadoras digitales con sus niños. Por ejemplo, pídales que observen el entorno hogareño. ¿A qué se dedican? ¿Cocinan, lavan la ropa o se ponen al día con el trabajo? Motive a las familias a diseñar una narración digital de lo que hacen todos los días. Este tipo de aprendizaje basado en proyectos es una oportunidad para continuar desarrollando habilidades para resolver problemas sin tener que replicar el aula en casa. Encuentre más ideas para contar cuentos digitales aquí.*

Grr-ific Feelings de Daniel Tigre*

Con esta aplicación, los estudiantes pueden desarrollar sus habilidades de aprendizaje socioemocional mediante la identificación de emociones. Daniel Tigre y sus amigos aprenden a observar los rostros de las personas para ver lo que sienten. Los amigos del vecindario se turnan para hacer caras que demuestran diferentes sentimientos.

Cómo usarla en casa: Invite a las familias a usar esta aplicación para que los niños hagan dibujos que representen sentimientos o para tomar fotografías de sus rostros mostrando diferentes emociones. Por ejemplo, los niños pueden escribir un cuento sobre un momento en que se sintieron asustados, enojados, valientes o felices. Anime a las familias a integrar objetos físicos, como fichas o notas adhesivas, para crear juegos de correspondencia en que se escriben los nombres de las emociones en una ficha y su respectivo dibujo en otra ficha. El juego consiste en emparejar el nombre de las emociones con los dibujos correspondientes. Esta es una excelente manera de crear un portafolio digital híbrido para mostrar a los maestros y compañeros cuando regresen a la escuela.

Aplicaciones como estas pueden facilitar una experiencia educativa inmersiva al combinar la tecnología con la orientación familiar en el hogar. ¡No tiene que ser perfecto! Y tampoco tiene que reflejar la instrucción en el aula. Más bien, vea las aplicaciones como herramientas ideales para reformular la instrucción en el entorno hogareño. Le recomendamos que explore las distintas aplicaciones disponibles y que tenga en cuenta las normas de ISTE mencionadas anteriormente.

Recuerde que la tecnología y los medios de comunicación solo deben ser un complemento de otros tipos de actividades de aprendizaje, de acuerdo con NAEYC y Fred Rogers Center:*

La tecnología y los medios de comunicación no deben reemplazar actividades como el juego creativo, la exploración de la vida real, la actividad física, las experiencias al aire libre, las conversaciones y las interacciones sociales que son importantes para el desarrollo de los niños. La tecnología y los medios de comunicación deben utilizarse para apoyar el aprendizaje, no como actividades aisladas, y para ampliar el acceso de los niños pequeños a nuevos contenidos.

Fuentes

Morris, Jeremy W., and Evan Elkins (2015). “FCJ-181 There’s a History for That: Apps and Mundane Software as Commodity”. The Fibreculture Journal 25: 63–88. doi:10.15307/fcj.25.181.2015

Hirsh-Pasek, K., Zosh, J., Golinkoff, R., Gray, J., Robb, M., & Kaufman, J. (2015). Putting education in “educational” apps: Lessons from the science of learning. Psychological Science in the Public Interest: A Journal of the American Psychological Society, 16(1), 3-34. https://doi.org/10.1177/1529100615569721*

NAEYCE & Fred Rogers Center,* 2012, p. 5.

*Recursos disponibles solo en inglés.