3 juegos virtuales para llevar la diversión y la inclusión al aula
El uso del aprendizaje basado en juegos en el aula permite que los maestros conviertan los pasatiempos de los estudiantes en herramientas educativas. Los juegos entusiasman a los estudiantes y les enseñan habilidades blandas como la empatía, la cooperación y cómo establecer otras conexiones sociales y emocionales. Los niños también aprenden a colaborar con los demás a la vez que refuerzan los contenidos aprendidos en clase. Se ha demostrado que integrar juegos ayuda a mejorar la concentración y la capacidad de lectura de los estudiantes,* incluidas las personas con necesidades educativas especiales. Ya sea que usted de clases presenciales o virtuales, incorporar juegos a la enseñanza es beneficioso para todos.
Herramienta 1: Kahoot
Kahoot es una plataforma de juegos en línea que se utiliza para el aprendizaje. Se pueden usar Kahoots (juegos basados en cuestionarios) previamente creados, se pueden modificar Kahoots hechos por otros, y usted también puede crear los suyos. Este programa tiene una versión gratuita limitada, pero ofrece mayor acceso y variedad a los suscriptores pagados.
Esta plataforma de juegos mejora las habilidades socioemocionales de los niños. “Jugar videojuegos con otros puede mejorar habilidades blandas de los niños* como la empatía, lo cual puede ayudarles a prepararse para la vida profesional”, según Learning To Give,* una organización que se dedica a enseñar a los niños sobre filantropía. Kahoot se puede utilizar para promover esas habilidades blandas, y los maestros pueden modelar la empatía y la comprensión en el aula durante el juego.
Las siguientes sugerencias pueden ser útiles para comenzar a usar Kahoot:
- Ejemplo de un cuestionario Kahoot* sobre los colores
- Artículo sobre cómo usar Kahoot para la educación especial*
- Video que explica cómo crear su propio juego de preguntas en Kahoot*
Herramienta 2: Quizlet
Quizlet es un programa basado en la web que le permite crear grupos de fichas didácticas, las cuales son excelentes para desarrollar y mejorar la retención de la información.* La aplicación también incorpora juegos y otras herramientas de aprendizaje, todo de forma gratuita.
Las siguientes sugerencias pueden ser útiles para comenzar a usar Quizlet:
- Ejemplo de un Quizlet* sobre los números del 1 al 5
- Video que explica cómo crear cuestionarios Quizlet*
Herramienta 3: Minecraft
El popularísimo videojuego Minecraft tiene muchos beneficios educativos que pueden sorprender a los maestros, entre ellos, su capacidad de complementar el aprendizaje de la lectura, la escritura y la historia, y de inculcar conocimientos de STEM y una perspectiva global* a los jugadores. (STEM es la sigla en inglés de ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas). El objetivo del juego es sencillamente construir, explorar y sobrevivir. Se puede jugar individualmente o en línea con otras personas. En el aula, los estudiantes pueden usar Minecraft para mostrar animales y hábitats, discutir momentos importantes de la historia y recrear los escenarios y personajes de sus libros. Minecraft también se puede usar fuera de internet sin pantallas. Los estudiantes pueden poner manos a la obra para crear y planificar sus mundos de Minecraft con papel y lápiz y hacer bloques con cajas y cubos.
Los siguientes ejemplos y consejos pueden ser útiles para comenzar a usar Minecraft:
- Video que muestra un ejemplo de un hábitat de mariposas en Minecraft*
- Ejemplo de una sala de escape en Minecraft* a través de Google Forms
- Artículo sobre Minecraft y el aprendizaje socioemocional*
- Artículo que explica cómo Minecraft ayuda al aprendizaje socioemocional*
- Artículo sobre el uso de Minecraft para estudiantes con autismo*
- Artículo sobre cómo hacer que Minecraft sea accesible* para todos los estudiantes
- Artículo sobre 10 ideas fuera de internet* para conectar con niños que disfrutan de Minecraft
- Artículo sobre divertidas actividades fuera de internet para niños que aman Minecraft*
PBS Kids también ha desarrollado una extensa colección de juegos educativos en línea que combinan la programación con el aprendizaje social y emocional. Estos son algunos ejemplos:
- Neighbor Day* (El día del vecino), del Vecindario de Daniel Tigre
- Story Creator* (Creador de historias), de Xavier Riddle y el museo secreto
- Beading Art* (Arte con abalorios), de Molly de Denali
- Hero Maker* (Creador de héroes), de Xavier Riddle y el museo secreto
- Bug Catcher* (Cazador de insectos), de Jorge el curioso
- Hide & Seek* (Juguemos a las escondidas), del Vecindario de Daniel Tigre
- Sandbox Search* (Búsqueda en el arenero), de Plaza Sésamo
¿Tiene preguntas? ¿Quiere compartir conmigo cómo está usando estas herramientas u otras ideas? Envíe un mensaje por correo electrónico a nancypenchev@gmail.com.
*Recursos disponibles solo en inglés.